Cichociemni. Spadochroniarze Armii Krajowej (edukacyjna gra planszowa)
Dostępność: średnia ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dwójki twórz! - gra harcerska
Każdą dwójkę kart łączy jeden symbol, który należy jak najszybciej dostrzec i nazwać. Grać można na wiele sposobów, ale zawsze tworzymy dwójkę z kart.
Gra w „Dwójki twórz!” może pomóc harcerzom w rozwijaniu wielu cech, takich jak:
- Spostrzegawczość: harcerze muszą uważnie przyglądać się symbolom na kartach, aby znaleźć te, które się powtarzają.
- Koncentracja: gra wymaga skupienia uwagi i wykluczenia innych czynników rozpraszających, co może pomóc w ćwiczeniu koncentracji.
- Reakcja: harcerze muszą być szybcy w znajdowaniu wspólnych symboli, co może pomóc w ćwiczeniu umiejętności szybkiego reagowania.
- Komunikacja: gra może pomóc w rozwijaniu umiejętności komunikacji i współpracy, ponieważ gracze muszą szybko i skutecznie porozumiewać się ze sobą, aby znaleźć powtarzające się symbole.
- Zabawa: w końcu „Dwójki twórz!” to gra, która przede wszystkim ma na celu dostarczenie zabawy i radości, co może pomóc harcerzom w relaksacji i cieszeniu się wolnym czasem z przyjaciółmi i kolegami z drużyny.
31 kart o średnicy 7 cm, kartonowe pudełko 7 x 7 x 2.5 cm, instrukcja.
Dostępność: średnia ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Gra Miś Wojtek
"Miś Wojtek” to edukacyjna gra planszowa dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat; przeciętny czas rozgrywki to 30 min.
Odwołujący się do realiów II wojny światowej „Miś Wojtek” ukazuje dzieje Polaków wywiezionych z terenów okupowanych przez Związek Sowiecki i ich długą wędrówkę z Rosji, przez Iran, Palestynę, Egipt i Włochy aż do Szkocji.
W grze, podążając szlakiem żołnierzy 2. Korpusu Polskiego, zbieramy pamiątki związane z losami żołnierzy i ich słynnego niedźwiedzia, Wojtka. Kto zbierze najlepszy zbiór, zwycięża.
To gra planszowa, w którą chętnie zagrają duzi i mali, poznając przy okazji losy misia Wojtka i jego opiekunów.
Tło historyczne
Edukacyjna gra planszowa „Miś Wojtek” rozpoczyna się we wrześniu 1939 r., kiedy Polskę zaatakowały nazistowskie Niemcy i Związek Sowiecki. Z terenów okupowanych przez ZSRS wywieziono wówczas tysiące polskich rodzin pociągami w głąb Rosji.
W 1941 r. Niemcy nieoczekiwanie napadły na Związek Sowiecki. Wtedy Józef Stalin wyraził zgodę, aby z wywiezionych i osadzonych w obozach pracy Polaków utworzyć polskie wojsko. Po pogorszeniu się stosunków polsko-sowieckich w marcu 1942 r. polscy żołnierze i cywile pod wodzą generała Andersa opuścili ZSRS, aby wesprzeć siły brytyjskie w walce z Niemcami.
W drodze do Iranu wyniszczeni i wygłodzeni uciekinierzy ze Związku Sowieckiego kupili od przygodnie napotkanego chłopca małego niedźwiadka. Nadali mu imię Wojtek i wcielili do polskiego wojska. Wojtek przeszedł z żołnierzami cały szlak bojowy. Dzielił ich dole i niedole, radości i smutki, dając im wiele okazji do uśmiechu i pomagając w potrzebie. Pilnował wyposażenia, a w czasie słynnej bitwy o Monte Cassino - donosił żołnierzom amunicję.
Dostępność: brak towaru
65,00 zł
Gra planszowa - Drużyna na medal
Harcerstwo to podróż pełna wspaniałych przygód i wspomnień. Możesz doświadczyć tego w pojedynkę lub w gronie przyjaciół. W grze „Drużyna na medal” istnieją dwa warianty działania:
- zostaniesz odważnym drużynowym, który samodzielnie przejdzie z „HARCÓWKI” na „OBÓZ” (wariant jednoosobowy)
- zdecydujesz się na bezpieczne zorganizowanie przejścia całej drużyny (wariant dla grupy graczy – od 2 do 8 osób).
W czasie rozgrywki zapamiętasz najważniejsze daty z historii Polski, będziesz uczestniczyć w harcerskich zbiórkach, a także podejmiesz różne formy służby. Zatem pora rozpocząć nasze harce! Niech moc dobra będzie z Tobą! CZUWAJ!
Jak mawiał założyciel skautingu Robert Baden-Powell: „Skauting - to wielka gra!”
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Harcerskie karty do gry - plastikowe opakowanie
Pięknie wydane talie kart do gry podczas harcerskich spotkań. Doskonały pomysł na prezent dla wędrownika lub instruktora. Dostępne dwie wersje kolorystyczne - brązowa i zielona, w estetycznych plastikowych pudełkach, pojedyncze i w zestawach po dwie talie. Pełne talie 52 karty + 3 jokery. Króle, damy i walety to postacie w harcerskich mundurach!
Istnieje wiele gier karcianych, które są popularne wśród harcerzy i mogą przynieść wiele korzyści. Oto kilka z nich:
- Rozwijanie umiejętności spostrzegawczych i logicznych: wiele gier karcianych wymaga uważnego obserwowania kart i szybkiego podejmowania decyzji, co pomaga w rozwijaniu umiejętności spostrzegawczych i logicznych.
- Wzmacnianie umiejętności matematycznych: wiele gier karcianych wymaga obliczania punktów, dodawania i odejmowania, co pomaga w rozwijaniu umiejętności matematycznych.
- Integracja i umiejętności społeczne: gra w karty może pomóc w budowaniu relacji między harcerzami, wymagając od nich współpracy, komunikacji i umiejętności wspólnego rozwiązywania problemów.
- Radość i rozrywka: gra w karty może dostarczyć harcerzom radości i zabawy, a także pozwolić na odprężenie i relaks w czasie wolnym.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
III Dywizjon Lotniczy - puzzle 1000 elementów
Ułóż puzzle z lotnikami 7. Eskadry Myśliwskiej i poznaj pilotów, którzy walczyli podczas wojny polsko-bolszewickiej! Oprócz układanki w pudełku znajdziesz książeczkę z historią polskiego lotnictwa wojskowego.
Puzzle III Dywizjon to wyjątkowa układanka dla miłośników lotnictwa zafascynowanych maszynami z czasów I wojny światowej. Powstała, aby upamiętnić początki polskiego lotnictwa wojskowego i działalność III Dywizjonu Lotniczego w wojnie polsko-bolszewickiej.
Z 1000 elementów należy ułożyć scenę nawiązującą do przygody por. George’a Crawforda i kpt. Edwarda Corsiego ze składu 7. Eskadry Myśliwskiej. 18 lipca 1920 r. wykonali oni lot rozpoznawczy w okolicach rzeki Horyń. Lotnicy mieli ostrzelać bolszewicką kawalerię Budionnego znajdującą się w rejonie Gołowczyce–Chorupań. Za linią frontu Amerykanie ostrzelali oddział nieprzyjaciela i zrzucili dwie bomby. Kontynuując lot, piloci natknęli się na kolejny oddział sowieckiej kawalerii, który zaatakowali. W czasie wymiany ognia zostali trafieni. Crawford musiał awaryjnie lądować, gdyż pocisk przebił główny zbiornik paliwa jego Balilli. Zawiódł też zbiornik opadowy i z braku paliwa silnik samolotu zaczął przerywać. Amerykański ochotnik posadził maszynę i pobiegł w stronę lasu. Gdy zdał sobie sprawę, że nie umknie kawalerzystom, silnik jego Balilli wznowił pracę. Crawford zdołał wrócił do kabiny samolotu i odleciał w ostatniej chwili.
Układance towarzyszy bogato ilustrowana broszura edukacyjna Nie tylko 7. Eskadra Myśliwska autorstwa dr. Mariusza Niestrawskiego, upamiętniająca III Dywizjon Lotniczy. Na 24 stronach książeczki Czytelnik znajdzie sylwetki pilotów, odtworzone techniką cyfrową kolorowe wizerunki samolotów, na których walczyli Polacy i wspierający ich ochotnicy z innych krajów, kolorowe mapy, statystyki i wiele innych ciekawych informacji.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
MultiHISTORIA (pakiet edukacyjny)
MultiHISTORIA to innowacyjne i uniwersalne narzędzie dające wiele możliwości dydaktycznych w obszarze edukacji historycznej i wychowania patriotycznego. Sercem tego konceptu są piktogramy (proste graficzne reprezentacje różnych obiektów, miejsc, wydarzeń) i budowanie narracji historycznej oraz wiedzy faktograficznej na uniwersalnym materiale wizualnym (w nurcie tzw. historii wizualnej).
MultiHISTORIA została pomyślana jako cała seria wydawnicza, składająca się z zestawu bazowego tzw. obrazkowych kart historycznych oraz kolejno ukazujących się dodatków, tzw. kart pomocniczych, zaprojektowanych z myślą o różnych obszarach edukacji historycznej: daty, pojęcia, postaci, wydarzenia, etc.
W części pierwszej MultiHISTORII zaprezentowane zostaną sylwetki Twórców niepodległej Polski oraz najważniejsze daty i wydarzenia z ich życia poświęconemu działaniom wiodącym do niepodległości Ojczyzny. Wiedza historyczna została tu ujęta w atrakcyjną graficznie formę, angażującą i aktywizującą Uczniów (bez względu na ich wiek). MultiHOSTORIA rozbudza patriotyzm i pobudza wyobraźnię!
*MultiHISTORIA bazuje na koncepcie Multi-Talk (aktualnie w trakcie procesu patentowego P. 431254),, który piktogramach, które pobudzają myślenie skojarzeniowe, sprzyjają pracy metodą storytellingową i zwiększają efektywność zapamiętywania przyswajanych treści.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Puzzle Znaczek Zucha 30 el.
30 elementowa układanka ze znaczkiem zucha, idealna na prezent lub upominek.
Rozmiar złożonych puzzli: 200 x 297 mm
Ilość elementów: 30
Dla kogo: dla dzieci powyżej 3-go roku życia
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
WIELCY POLACY - historyczna gra edukacyjna
Wymiary: 240x150x42 mm
Sugerowany wiek graczy: 9-99
Liczba graczy: 1-8
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Zwierzęca brygada (gra edukacyjna)
Kicia, Żaba, Kura, Gaz i Betty na morzu. Miki, Kiwi i Ciapek w powietrzu. Wojtek, Kaśka, Pestka, Lizander i Kubuś na lądzie. Wszystkich członków Zwierzęcej Brygady łączy jedno – niezależnie od miejsca służby towarzyszyły one polskim żołnierzom podczas II wojny światowej.
Dostępność: brak towaru
45,00 zł