Długopis z prawem harcerskim

- Długopis z punktem Prawa Harcerskiego
- Idealny upominek dla każdego harcerza lub harcerki
- Niebieski wkład
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dyplom obozowy A5

Wygodny format A5 ułatwia wypisywanie dyplomu w warunkach obozowych za uczestnictwo lub za zajecie miejsca w rywalizacji.
Dyplom w formacie A5. Papier kredowy matowy. Gramatura 300.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dyplom ZHP A4

Dyplom w formacie A4, na papierze kredowym matowym. Gramatura 300.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dyplom ZHR A4

Dyplom z formacie A4. Papier kredowy matowy. Gramatura 300.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dyplom zuchowy A4

Zuchy lubią otrzymywać dyplomy za udział w kolonii, rajdach, zawodach. Na przykład za zajecie miejsca w rywalizacji.
Dyplom w formacie A4. Papier kredowy matowy. Gramatura 300.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Dyplom zuchowy A5

Dyplom zuchowy w formacie A5. Pakier kredowy matowy. Gramatura 300.
Zuchy lubią otrzymywać dyplomy za uczestnictwo w kolonii, rajdzie czy zawodach.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Gra Miś Wojtek

"Miś Wojtek” to edukacyjna gra planszowa dla 2-5 graczy w wieku od 6 lat; przeciętny czas rozgrywki to 30 min.
Odwołujący się do realiów II wojny światowej „Miś Wojtek” ukazuje dzieje Polaków wywiezionych z terenów okupowanych przez Związek Sowiecki i ich długą wędrówkę z Rosji, przez Iran, Palestynę, Egipt i Włochy aż do Szkocji.
W grze, podążając szlakiem żołnierzy 2. Korpusu Polskiego, zbieramy pamiątki związane z losami żołnierzy i ich słynnego niedźwiedzia, Wojtka. Kto zbierze najlepszy zbiór, zwycięża.
To gra planszowa, w którą chętnie zagrają duzi i mali, poznając przy okazji losy misia Wojtka i jego opiekunów.
Tło historyczne
Edukacyjna gra planszowa „Miś Wojtek” rozpoczyna się we wrześniu 1939 r., kiedy Polskę zaatakowały nazistowskie Niemcy i Związek Sowiecki. Z terenów okupowanych przez ZSRS wywieziono wówczas tysiące polskich rodzin pociągami w głąb Rosji.
W 1941 r. Niemcy nieoczekiwanie napadły na Związek Sowiecki. Wtedy Józef Stalin wyraził zgodę, aby z wywiezionych i osadzonych w obozach pracy Polaków utworzyć polskie wojsko. Po pogorszeniu się stosunków polsko-sowieckich w marcu 1942 r. polscy żołnierze i cywile pod wodzą generała Andersa opuścili ZSRS, aby wesprzeć siły brytyjskie w walce z Niemcami.
W drodze do Iranu wyniszczeni i wygłodzeni uciekinierzy ze Związku Sowieckiego kupili od przygodnie napotkanego chłopca małego niedźwiadka. Nadali mu imię Wojtek i wcielili do polskiego wojska. Wojtek przeszedł z żołnierzami cały szlak bojowy. Dzielił ich dole i niedole, radości i smutki, dając im wiele okazji do uśmiechu i pomagając w potrzebie. Pilnował wyposażenia, a w czasie słynnej bitwy o Monte Cassino - donosił żołnierzom amunicję.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Gra planszowa - Drużyna na medal

Harcerstwo to podróż pełna wspaniałych przygód i wspomnień. Możesz doświadczyć tego w pojedynkę lub w gronie przyjaciół. W grze „Drużyna na medal” istnieją dwa warianty działania:
- zostaniesz odważnym drużynowym, który samodzielnie przejdzie z „HARCÓWKI” na „OBÓZ” (wariant jednoosobowy)
- zdecydujesz się na bezpieczne zorganizowanie przejścia całej drużyny (wariant dla grupy graczy – od 2 do 8 osób).
W czasie rozgrywki zapamiętasz najważniejsze daty z historii Polski, będziesz uczestniczyć w harcerskich zbiórkach, a także podejmiesz różne formy służby. Zatem pora rozpocząć nasze harce! Niech moc dobra będzie z Tobą! CZUWAJ!
Jak mawiał założyciel skautingu Robert Baden-Powell: „Skauting - to wielka gra!”
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Gra Znaj Znak - Monte Cassino

Znaj Znak – Monte Cassino to drugie wydanie karcianej gry edukacyjnej, w której wiedza na temat jednej z najważniejszych bitew II wojny światowej przychodzi samoistnie podczas zabawy.
W trakcie rozgrywki w Znaj Znak – Monte Cassino gracze uczą się rozpoznawać m.in. wybranych żołnierzy, oznaki jednostek biorących udział w bitwie, uzbrojenie, istotne wydarzenia historyczne z okresu II wojny światowej oraz najważniejsze daty. Występujące na kartach 133 symbole zostały dobrane w taki sposób, by ukazać tę decydującą bitwę w szerokiej, międzynarodowej perspektywie, która podkreśla bohaterski wysiłek nie tylko Polaków, ale i wszystkich aliantów.
Na każdej karcie do gry znajduje się 12 różnych symboli związanych z bitwą o Monte Cassino. Każdą parę kart łączy wspólny symbol. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli jej nie zna, odwraca kartę i odczytuje nazwę oraz opis symbolu, po czym wykłada na stół nową kartę i gra toczy się dalej. Jeżeli gracz pamiętał prawidłową nazwę, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart.
W pudełku znajdują się 132 karty do gry oraz broszura zawierającą instrukcję i opracowanie historyczne wzbogacone o biogramy wybranych weteranów 2 Korpusu Polskiego Polskich Sił Zbrojnych na Zachodzie. Jeden egzemplarz pozwala zagrać tak w dwie, jak i w 26 osób, dlatego gra nadaje się do wykorzystania zarówno w domu, jak i podczas lekcji szkolnych. Wszystkie elementy gry są w językach polskim i angielskim.
Dostępność: na wyczerpaniu
Wysyłka w: 24 godziny
Kubek ceramiczny "NAJLEPSZY HARCERZ W GALAKTYCE"

Kubek dla najlepszego harcerza w galaktyce! Idealnie nadaje się na harcerski prezent!
Specyfikacja:
- wysokość: 95 mm
- średnica: 80 mm
- pojemność: 300 ml
- nadruk na kubku jest umieszczony po dwóch stronach ucha
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny
Kubek Drużynowa/Drużynowy

Plastikowy, nietłukący kubek funkcyjny dla Drużynowej lub Drużynowego. Idealny na prezent lub upominek.
Dostępność: duża ilość
Wysyłka w: 24 godziny